这类射线效果本质是在客户端增加一条从角色指向目标的直线图形,核心用途是预判野蛮冲撞距离,方便控制冲撞落点,避免空撞或者撞错位置。整个修改只改动客户端素材和显示配置,不改动服务端数据,只在本机上自己可见,其他玩家看不到这条射线。
先分清两种实现方式,一种是简单的物品拾取射线改绑到角色,直接借用原有拾取射线的素材和渲染逻辑,上手难度低;另一种是单独新增一条自定义射线,自由度更高,可以单独控制颜色、长度、开关,适合想要单独管理这个效果的情况。优先推荐借用拾取射线的方案,改动少,不容易出现花屏、闪退。
借用拾取射线的方案,首先找到客户端里对应的pak或者wil素材文件,拾取射线的图片一般是单张细横线或者渐变线条,部分客户端里名字标注为pickline。先用wil编辑器打开素材文件,找到射线图片所在的索引编号,记下这个编号。然后找到客户端里的配置文本或者dll对应的渲染脚本,找到拾取射线触发条件,把触发对象从地面物品改成自身目标。原版逻辑是鼠标指向地面物品才渲染这条线,修改判断条件,当鼠标锁定目标、或者按下野蛮冲撞快捷键的时候,就渲染这条射线,起点是自己角色脚下坐标,终点是鼠标当前坐标。
需要注意射线的长度限制,1.70版本野蛮冲撞固定距离是两格,不能把射线拉得太长,要设置最大渲染距离,超出两格之后线条不再延伸,这样刚好对应野蛮的冲撞范围,判断距离更直观。线条颜色可以直接修改素材图,换成对比强烈的颜色,红色、白色在地图里辨识度更高,不要选和地面、怪物重合的暗色,不然打架的时候看不清。线条粗细不要调太大,粗线会遮挡怪物和地面,干扰视野,保持细线条最合适。
第二种新增独立射线的方式,需要在客户端渲染代码里增加绘制逻辑。监听鼠标位置,实时获取自身角色坐标和鼠标坐标,两点之间绘制直线,绑定野蛮冲撞按键事件。按下野蛮的快捷键瞬间,在画面上画出这条射线,松开按键或者冲撞执行完成之后,线条立刻消失。这种方式不会和拾取物品的射线冲突,平时捡东西的时候是一套线,准备野蛮的时候是另外一套,互不干扰。这种改动需要会基础的逆向绘制,比直接改拾取射线麻烦,适合有修改基础的人。
素材处理的细节,射线图片最好是透明底,只有线条本身,不然渲染的时候会带着方块底色,画面很难看。wil素材导入之后,要重新调整透明色值,一般选择纯黑色作为透明色,编辑器里勾选透明选项。导入完成之后,重新打包pak,打包的时候注意版本对应的加密方式,不同客户端读取pak的校验不一样,校验出错会直接进不去游戏。
绑定按键的设置,不要设置成永久显示。永久一直挂着射线,长时间玩容易视觉疲劳,PK的时候画面杂乱。推荐按下野蛮按键才显示,松开就消失,或者按下快捷键一键开启关闭射线。部分版本支持热键切换,在配置文件里增加开关参数,0代表关闭,1代表开启,方便随时切换。
坐标换算很关键,传奇画面是2D斜视角,屏幕坐标和地图格子坐标不是简单的直线对应,直接按照屏幕两点画线会出现偏移,看着指向目标,实际冲撞距离不对。需要加入斜视角坐标转换公式,把屏幕鼠标位置换算成地图格子坐标,再把射线终点对齐到地图格子,保证射线指向的格子,就是野蛮冲撞会落到的格子,这一步是很多人改完之后不准的主要原因。
常见问题排查,修改之后射线不显示,先核对素材索引编号有没有填错,透明色是否设置正确,pak打包有没有出错。射线一直显示,不会消失,是缺少关闭渲染的判断,没有监听按键释放、冲撞成功、冲撞失败的事件。射线和实际野蛮落点对不上,就是斜视角坐标转换没有处理,只是简单屏幕画线。进游戏直接闪退,大多是素材尺寸过大,或者pak校验失败,也有渲染循环写死,每一帧无限制绘制,造成资源占用过高。
还有简化替代方案,如果不会改客户端渲染,也可以直接修改拾取射线的触发距离,把拾取射线的最大距离改成两格,平时鼠标指向玩家或者怪物,就会弹出拾取射线,拿来当做野蛮预判线。缺点是捡东西的时候也会显示这条线,两套功能共用一个线条,没办法单独关闭。
做好之后进图测试,找空地图反复试野蛮,对照射线落点和实际冲撞位置,微调距离参数。祖玛、石墓这类格子密集的地图优先测试,确认不会因为墙体、障碍物出现异常显示,野蛮撞到障碍物会停住,射线也需要在遇到墙体的时候截断,墙体后面不再绘制线条,避免误导判断。
最后要清楚,这个补丁只在本机客户端生效,属于本地画面显示修改,不会发送任何数据到服务端,不会改变野蛮冲撞本身的距离和判定规则,只是多了一条视觉辅助线,用来预判冲撞位置,方便PK的时候控制方向,减少空野蛮的情况。
1.70传奇角色射线补丁制作方法 用于野蛮冲撞预判的直线显示设置
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